Lekcije

Schematy końcówkowe

Schematy końcówkowe

Poznaj kluczowe schematy, które pozwolą Ci wygrać więcej końcówek!

Daleka Opozycja

Opozycja to sytuacja, w której pomiędzy królami jest jedno pole. Strona która nie jest na ruchu zajmuje opozycję, ponieważ druga strona musi ustąpić. Daleka opozycja powstaje, kiedy pomiędzy królami są 3 pola, lub 5 pól. Działa ta sama zasada, co przy zwykłej opozycji.
7 minuta
5 izazova

Manewr Trójkąta

W niektórych pionkówkach opłaca się stracić tempo, aby ustawić przeciwnika w zugzwangu. Manewr trójkąta polega na wykonaniu trzech posunięć królem, aby wrócić na startowe pole. W tym samym czasie przeciwnik wykona tylko dwa ruchy, więc stracimy tempo. Po tym manewrze masz tą samą pozycję, ale jest ruch przeciwnika!
6 minuta
5 izazova

Budowanie Mostu

Budowanie Mostu to manewr, który wykorzystujemy w końcówce król, wieża i pion kontra król i wieża (pion jest jedno pole od pola przemiany). Wygrywający manewr polega na odepchnięciu króla na trzy linie od piona i później ustawieniu wieży na czwartej linii w celu wybudowania mostu dla króla (chcemy osłonić go przed szachami).
5 minuta
5 izazova

Pozycja Philidora

Najważniejszym manewrem remisującym w wieżówkach jest Pozycja Philidora. Strona broniąca w końcówce wieża i król kontra wieża, król i pion może się obronić poprzez ustawienie króla na polu przemiany i ustawienie wieży na trzeciej linii. Kiedy strona atakująca wejdzie pionem na trzecią linię to przechodzimy wieżą na ostatnią linię i szachujemy króla przeciwnika od tyłu.
5 minuta
5 izazova

Figury i Piony

Figury są zazwyczaj bardziej wartościowe niż piony, ale piony blisko pola przemiany, lub piony wspierające się wzajemnie mogą często podejmować równą walkę z figurami. Dobrym sposobem na walkę figurami przeciwko pionom jest oddanie części materiału, aby zablokować piechurów i przejąć inicjatywę.
5 minuta
5 izazova

Hetman vs Pion

Wypromowałeś piona, ale pion przeciwnika biegnie do pola przemiany. Jesteś w stanie go zatrzymać? Pion na siódmej linii może być sporym problemem. Hetman pokonuje piony skoczkowe i centralne niezwykle łatwo. Wystarczy szachować, zagonić króla przed piona i podciągnąć swojego monarchę do pomocy. Strona słabsza jest w stanie zremisować jedynie z pionem wieżowym, lub gońcowym na przedostatniej linii, dzięki motywowi patowemu.
6 minuta
5 izazova

Matowanie Gońcami

Taka sytuacja rzadko się zdarza, ale lepiej wiedzieć w jaki sposób należy matowa dwoma gońcami. Para gońców stojących obok siebie jest w stanie uformować mur, którego król przeciwnika nie da rady przeskoczyć. Potem musisz korzystać z opozycji i pomocy gońców, aby zagonić króla przeciwnika do rogu szachownicy, gdzie zostanie zamatowany.
7 minuta
5 izazova

Schematy końcówkowe

Preuzimanje kontrole
7 lekcija
41 minuta
35 izazova
Objavljeno 10/11/2018